“El mundo de Fantasmín” que el Ministerio de Educación ofrece en su página
web como un recurso educativo elaborado a través del convenio Internet en el
aula, establecido entre el mismo y las distintas comunidades autónomas.
Este programa, que da opciones de uso desde la perspectiva de profesorado,
alumnado y público, presenta una serie de características que en unas ocasiones
facilitan y en otras dificultan el uso del mismo por parte de los niños en el
aula. A continuación, describimos y valoramos algunas de ellas.
Dimensión técnica
En este caso, podemos decir que el programa no requiere de instalación en
el equipo, sino que es posible acceder a ella a través de la página web del
Ministerio. Es decir, que el programa tiene acceso online.
Respecto a las características técnicas, podemos decir que se trata de un
programa de fácil aplicación, que no requiere ningún requisito técnico previo
para acceder a él, Software concreto, tarjeta gráfica, etc. Lo que de alguna
manera facilita el uso del mismo.
Por otro lado, las instrucciones de uso son bastante sencillas y dinámicas.
El niño sabe que haciendo “click” en aquella sección del castillo iluminada
puede acceder a las actividades de ese espacio, y dentro de cada uno de estos
se le indica claramente lo que debe hacer. Sin embargo, puede observarse en
cierto modo una estructura algo desordenada, en cuanto a la organización de las
edades de uso, por ejemplo. Pueden observarse actividades dirigidas a distinta
edades, pero éstas están mezcladas unas con otras en los mismos espacios sin
distinguir unas de otras claramente.
Así mismo, el acceso a las actividades y el manejo del programa es bastante
rápido, y no es común que se emitan mensajes de error.
Dimensión didáctica
Teniendo en cuenta que está dirigida a la Educación Infantil, el programa y
la información ofrecida parecen estar bastante adaptados al colectivo al que se
dirige, de manera que los niños pueden manejar con cierta soltura las
actividades que se le proponen. La
información ofrecida por éste, en este caso la que se da a través de las
actividades y juegos, es bastante variada.
El programa ofrece juegos que abarcan diferentes ámbitos educativos
(memoria, cuentos, matemáticas, etc.) y la información aportada se transmite a
través de medios orales en los que el niño no necesita recurrir apenas a la
lectura. En este sentido, podemos decir que los contenidos son bastante
pertinentes para el público destinatario.
Los objetivos del programa no son muy concretos y cerrados. Cada actividad
puede tener unos objetivos concretos según el ámbito educativo que esté
tratando (la resta en el juego de los murciélagos, la creatividad en el de
pintar con corazones…).
Por otro lado, el programa no viene acompañado de guía didáctica ni otro
material complementario dirigido a maestros o alumnos, con lo que en este caso
podemos decir que no ayuda del todo a conocer la forma concreta de usarlo.
De esta manera, tampoco cuenta con facilitadores del aprendizaje, pues no
se observan índices de contenido, prácticas de evaluación ni nada por el
estilo.
Con todo ello, el programa parece estar más dirigido al alumno
individualmente, sin la ayuda del adulto ni de compañeros para colaborar en el
aprendizaje. El niño puede moverse libremente por el programa sin ayuda del
maestro e ir avanzando autónomamente en las actividades. En todo caso, el
maestro puede recurrir a él como recurso didáctico en el aula.
Dimensión estética.
Cuando el niño entra en el programa, se le presenta la imagen de un gran
castillo junto al cual aparece el protagonista de la aplicación, “Fantasmín”. Éste,
junto a un dragón que aparece también en la imagen, va moviéndose por el
espacio de un lado a otro de la pantalla.
A simple vista, la presentación estética del material resulta bastante
atractiva para los niños, presentándose con diversidad de colores llamativos y
movimiento de los personajes y elementos. De esta forma, el programa consigue
mantener la atención del niño, quien se mantiene pendiente de los movimientos
que el protagonista “Fantasmín” va recorriendo en su pantalla. Así mismo, a
medida que el cursor va desplazándose por aquellos elementos u objetos que dan
acceso a las actividades, estos se iluminan. Esto permite en el niño más
comodidad de uso y más facilidad para situarse y ser consciente de la acción
que está realizando en cada momento.
Sin embargo, se observa que los gráficos son bastante sencillos y de baja
calidad. Los elementos del programa se desplazan en formas muy lineales y sin
apenas profundidad de campo, lo cual le da al material menor realismo. Se trata
de un plano prácticamente unidimensional y quizá demasiado simple en algunos
aspectos al respecto.
El sonido parece ser un elemento clave en esta aplicación, ya que las
instrucciones de muchas actividades se le presentan al niño de forma oral, con
una voz infantil que les explica qué deben hacer en cada espacio del programa:
“coloca los instrumentos en su lugar”, “coloca cada flor en sus sitio”, “Mueve
el ratón por la pantalla”, etc. Esta voz da instrucciones bastante sencillas y
es muy fácil de comprender para el niño. Sin embargo, la música de fondo de la
aplicación puede dificultar en muchas ocasiones la inteligibilidad de estas órdenes por su
volumen.
Aunque al comienzo puede seleccionarse la opción de silenciar esta música
(en un botón pequeño situado en la parte inferior de la pantalla quizá algo
difícil de localizar para el niño), cuando esto no se hace resulta bastante
difícil entender las instrucciones que el programa va dando en los distintos
espacios.
Por otro lado, no aparece en el programa gran cantidad de texto escrito,
pues, como dijimos anteriormente, éste se apoya quizá más en el lenguaje oral
(lo que por otro lado facilita el uso del programa por parte de niños de menor
edad).
Cuando aparece letra, sin embargo, sí se observa bastante contraste entre
fuente y fondo, lo cual ayuda al niño a visualizar mejor cada elemento.
Así mismo, la densidad de información que se le ofrece no parece ser
excesiva, sino que recibe instrucciones breves y claras por parte del programa.
Este programa, integra por lo tanto lenguajes escritos (tanto letras como
números) así como lenguajes sonoros ya sea en forma de música u instrucción de
uso para cada una de las partes o actividades a realizar.
Dimensión interactiva.
Respecto a la interacción que el niño puede establecer con el programa,
también son varios los aspectos a destacar. En primer lugar, el programa parece
bastante fácil de manejar para los niños, especialmente a partir de una edad de
4 años en adelante.
El niño desplaza el ratón a lo largo de la pantalla, observando cómo la
mano que él guía (el cursor) ilumina o resalta cada uno de los espacios o
partes del castillo donde podrá encontrar una nueva actividad.
Cuando este selecciona una de las partes, el programa le dirige a esa
“habitación” o estancia del castillo donde podrá encontrar nuevas actividades.
De nuevo, aquellos objetos que den acceso a las actividades se iluminarán al
pasar el cursor por encima, y le trasladan de nuevo a otra pantalla con características
diferentes.
Para retroceder, aparece en la parte inferior izquierda de cada pantalla
una flecha de gran tamaño orientada hacia la izquierda, lo que le facilita al
niño la posibilidad de regresar fácilmente hasta el momento o espacio del
programa que más se ajuste a sus intereses, uno de los pocos sentidos en los
que parece que el programa adapta las respuestas a cada usuario en concreto.
Por todo lo demás, la adaptación de las respuestas parece ser también
bastante limitada, pus ofrece siempre los mismos resultados independientemente
de quién maneje la aplicación.
Se puede decir con todo esto, que la dificultad de uso de la aplicación no
es demasiado elevada, y que el niño puede llegar a dominarla fácilmente en poco
tiempo.
Así mismo, las instrucciones que se le aportan le facilitan bastante su
utilización, mostrándole lo que debe hacer en cada una de las pantallas en las
que se encuentra. Son características instrucciones del tipo “mueve el ratón
por la pantalla” o “pincha en los murciélagos”.
No obstante, a pesar de esta facilidad de uso, la cantidad y calidad de
opciones que se le ofrecen al niño no son muchas. Aunque presente bastante
diversidad y número de actividades (de números, sumas, restas, lectoescritura,
etc.), estas parecen ser bastante cerradas y transmiten órdenes bastante
concretas e invariables.
Por ejemplo, una de las pantallas indica al niño que ha de “tocar los
murciélagos para despertarlos”, permitiendo únicamente al niño realizar esa
interacción con el programa (un simple click), mientras que es el mismo el que
le da la respuesta de murciélagos que quedan dormidos.
Este tipo de actividades, quizá, dan poco margen a la creatividad e
iniciativa propia del niño. Una de las pantallas que quizá fomenten más esto,
es aquella en la que el niño puede crear dibujos mediante el movimiento del
cursor, que va dejando a su paso corazones de colores formando un dibujo. El
resto, son aún más concretas e invariables.
Por otro lado, y también relacionado con esto, la utilización del programa
parece ser bastante individualizada. Las actividades no dan mucho margen a
trabajo de grupo o colaborativo, sino que van más bien orientadas al trabajo
individual y cerrado del niño.
Dimensión ideológica
En este caso, pueden verse algunos estereotipos aplicados sobre
determinados valores o aspectos. Sin embargo, en el caso de estereotipos de género
por ejemplo, se da un tipo de juego en el que el alumno debe vestir a los
personajes que se le ofrecen. En el caso de la chica, se le permite ponerle
tanto vestidos o faldas como pantalones, por el contrario, en el caso del chico
la ropa está limitada a pantalones, dando a entender que toda vestimenta tales
como faldas o vestidos no son adecuados para dicho género.
También pueden verse otros estereotipos aplicados a otros elementos como el
castillo (reflejado como el típico castillo de cuento) o el fantasma.
Así mismo, el programa parece ser demasiado ficticio y no le plantea al
niño problemas muy realistas que le ayuden a plantearse dificultades o
cuestiones reales de su vida diaria. Por ejemplo, en el portal dedicado a la
resta, lo que se le plantea al niño es contar cuántos murciélagos se
despiertan, en lugar de otros más próximos a su día a día. De esta manera, las
actividades pueden ser interesantes y lúdicas para el niño, pero no lo
suficientemente significativas.