miércoles, 2 de noviembre de 2016

Ideas y decisiones para las fotografías

Una vez que ya nos hemos documentado sobre el tema y hemos ido justificando teóricamente nuestra propuesta, ya hemos pasado a la parte más práctica. 
Hemos tomado algunas decisiones sobre las fotos que queremos hacer, y tratado de aplicar aspectos técnicos a nuestras ideas: sobre la luz, el enfoque, ángulos, etc.
Partiendo de las ideas que ya teníamos y otras que hemos ido aportando cada una, hemos pensado ya dos ideas posibles que nos parecen bastante interesante.
La primera de ellas, es una imagen de la pierna de una maestra a la que están atados un montón de libros a través de una cadena similar a la de los presos. Queremos que se resalte sobre todo la metáfora de los libros y del maestro como preso del Estado y del currículum y por eso hemos pensado sobre aspectos como el color, la luz o el contrapicado par intentar resaltarlo más que el resto.
Otra de las imágenes que queremos hacer es la de un maestro que "está siendo dibujado" por una mano y que, al mismo tiempo, dibuja y traza al alumno a su manera. Para ello, hemos pensado jugar con tres planos: en el primero estará la mano, en el segundo el maestro y en el tercero el alumno, Además, intentaremos que todo esto tenga un efecto diagonal para dar una mayor fuerza a la foto y que llame más la atención.
Todavía tenemos muchas decisiones que tomas sobre todo en cuanto a aspectos más técnicos, pero estamos intentando enfocarlo de la manera más clara y original posible. Esperamos seguir avanzando en los próximos días.

Caso práctico. Evaluación de materiales multimedia.



“El mundo de Fantasmín” que el Ministerio de Educación ofrece en su página web como un recurso educativo elaborado a través del convenio Internet en el aula, establecido entre el mismo y las distintas comunidades autónomas.
Este programa, que da opciones de uso desde la perspectiva de profesorado, alumnado y público, presenta una serie de características que en unas ocasiones facilitan y en otras dificultan el uso del mismo por parte de los niños en el aula. A continuación, describimos y valoramos algunas de ellas.

Dimensión técnica
En este caso, podemos decir que el programa no requiere de instalación en el equipo, sino que es posible acceder a ella a través de la página web del Ministerio. Es decir, que el programa tiene acceso online.
Respecto a las características técnicas, podemos decir que se trata de un programa de fácil aplicación, que no requiere ningún requisito técnico previo para acceder a él, Software concreto, tarjeta gráfica, etc. Lo que de alguna manera facilita el uso del mismo.
Por otro lado, las instrucciones de uso son bastante sencillas y dinámicas. El niño sabe que haciendo “click” en aquella sección del castillo iluminada puede acceder a las actividades de ese espacio, y dentro de cada uno de estos se le indica claramente lo que debe hacer. Sin embargo, puede observarse en cierto modo una estructura algo desordenada, en cuanto a la organización de las edades de uso, por ejemplo. Pueden observarse actividades dirigidas a distinta edades, pero éstas están mezcladas unas con otras en los mismos espacios sin distinguir unas de otras claramente.
Así mismo, el acceso a las actividades y el manejo del programa es bastante rápido, y no es común que se emitan mensajes de error.

Dimensión didáctica
Teniendo en cuenta que está dirigida a la Educación Infantil, el programa y la información ofrecida parecen estar bastante adaptados al colectivo al que se dirige, de manera que los niños pueden manejar con cierta soltura las actividades que se le proponen.  La información ofrecida por éste, en este caso la que se da a través de las actividades y juegos, es bastante variada.
El programa ofrece juegos que abarcan diferentes ámbitos educativos (memoria, cuentos, matemáticas, etc.) y la información aportada se transmite a través de medios orales en los que el niño no necesita recurrir apenas a la lectura. En este sentido, podemos decir que los contenidos son bastante pertinentes para el público destinatario.
Los objetivos del programa no son muy concretos y cerrados. Cada actividad puede tener unos objetivos concretos según el ámbito educativo que esté tratando (la resta en el juego de los murciélagos, la creatividad en el de pintar con corazones…).
Por otro lado, el programa no viene acompañado de guía didáctica ni otro material complementario dirigido a maestros o alumnos, con lo que en este caso podemos decir que no ayuda del todo a conocer la forma concreta de usarlo.
De esta manera, tampoco cuenta con facilitadores del aprendizaje, pues no se observan índices de contenido, prácticas de evaluación ni nada por el estilo.
Con todo ello, el programa parece estar más dirigido al alumno individualmente, sin la ayuda del adulto ni de compañeros para colaborar en el aprendizaje. El niño puede moverse libremente por el programa sin ayuda del maestro e ir avanzando autónomamente en las actividades. En todo caso, el maestro puede recurrir a él como recurso didáctico en el aula.

Dimensión estética.

Cuando el niño entra en el programa, se le presenta la imagen de un gran castillo junto al cual aparece el protagonista de la aplicación, “Fantasmín”. Éste, junto a un dragón que aparece también en la imagen, va moviéndose por el espacio de un lado a otro de la pantalla.
A simple vista, la presentación estética del material resulta bastante atractiva para los niños, presentándose con diversidad de colores llamativos y movimiento de los personajes y elementos. De esta forma, el programa consigue mantener la atención del niño, quien se mantiene pendiente de los movimientos que el protagonista “Fantasmín” va recorriendo en su pantalla. Así mismo, a medida que el cursor va desplazándose por aquellos elementos u objetos que dan acceso a las actividades, estos se iluminan. Esto permite en el niño más comodidad de uso y más facilidad para situarse y ser consciente de la acción que está realizando en cada momento.
Sin embargo, se observa que los gráficos son bastante sencillos y de baja calidad. Los elementos del programa se desplazan en formas muy lineales y sin apenas profundidad de campo, lo cual le da al material menor realismo. Se trata de un plano prácticamente unidimensional y quizá demasiado simple en algunos aspectos al respecto.

El sonido parece ser un elemento clave en esta aplicación, ya que las instrucciones de muchas actividades se le presentan al niño de forma oral, con una voz infantil que les explica qué deben hacer en cada espacio del programa: “coloca los instrumentos en su lugar”, “coloca cada flor en sus sitio”, “Mueve el ratón por la pantalla”, etc. Esta voz da instrucciones bastante sencillas y es muy fácil de comprender para el niño. Sin embargo, la música de fondo de la aplicación puede dificultar en muchas ocasiones la  inteligibilidad de estas órdenes por su volumen.
Aunque al comienzo puede seleccionarse la opción de silenciar esta música (en un botón pequeño situado en la parte inferior de la pantalla quizá algo difícil de localizar para el niño), cuando esto no se hace resulta bastante difícil entender las instrucciones que el programa va dando en los distintos espacios.

Por otro lado, no aparece en el programa gran cantidad de texto escrito, pues, como dijimos anteriormente, éste se apoya quizá más en el lenguaje oral (lo que por otro lado facilita el uso del programa por parte de niños de menor edad).
Cuando aparece letra, sin embargo, sí se observa bastante contraste entre fuente y fondo, lo cual ayuda al niño a visualizar mejor cada elemento.
Así mismo, la densidad de información que se le ofrece no parece ser excesiva, sino que recibe instrucciones breves y claras por parte del programa.
Este programa, integra por lo tanto lenguajes escritos (tanto letras como números) así como lenguajes sonoros ya sea en forma de música u instrucción de uso para cada una de las partes o actividades a realizar.


Dimensión interactiva.

Respecto a la interacción que el niño puede establecer con el programa, también son varios los aspectos a destacar. En primer lugar, el programa parece bastante fácil de manejar para los niños, especialmente a partir de una edad de 4 años en adelante.
El niño desplaza el ratón a lo largo de la pantalla, observando cómo la mano que él guía (el cursor) ilumina o resalta cada uno de los espacios o partes del castillo donde podrá encontrar una nueva actividad.
Cuando este selecciona una de las partes, el programa le dirige a esa “habitación” o estancia del castillo donde podrá encontrar nuevas actividades. De nuevo, aquellos objetos que den acceso a las actividades se iluminarán al pasar el cursor por encima, y le trasladan de nuevo a otra pantalla con características diferentes.
Para retroceder, aparece en la parte inferior izquierda de cada pantalla una flecha de gran tamaño orientada hacia la izquierda, lo que le facilita al niño la posibilidad de regresar fácilmente hasta el momento o espacio del programa que más se ajuste a sus intereses, uno de los pocos sentidos en los que parece que el programa adapta las respuestas a cada usuario en concreto.
Por todo lo demás, la adaptación de las respuestas parece ser también bastante limitada, pus ofrece siempre los mismos resultados independientemente de quién maneje la aplicación.
Se puede decir con todo esto, que la dificultad de uso de la aplicación no es demasiado elevada, y que el niño puede llegar a dominarla fácilmente en poco tiempo.
Así mismo, las instrucciones que se le aportan le facilitan bastante su utilización, mostrándole lo que debe hacer en cada una de las pantallas en las que se encuentra. Son características instrucciones del tipo “mueve el ratón por la pantalla” o “pincha en los murciélagos”.
No obstante, a pesar de esta facilidad de uso, la cantidad y calidad de opciones que se le ofrecen al niño no son muchas. Aunque presente bastante diversidad y número de actividades (de números, sumas, restas, lectoescritura, etc.), estas parecen ser bastante cerradas y transmiten órdenes bastante concretas e invariables.
Por ejemplo, una de las pantallas indica al niño que ha de “tocar los murciélagos para despertarlos”, permitiendo únicamente al niño realizar esa interacción con el programa (un simple click), mientras que es el mismo el que le da la respuesta de murciélagos que quedan dormidos.
Este tipo de actividades, quizá, dan poco margen a la creatividad e iniciativa propia del niño. Una de las pantallas que quizá fomenten más esto, es aquella en la que el niño puede crear dibujos mediante el movimiento del cursor, que va dejando a su paso corazones de colores formando un dibujo. El resto, son aún más concretas e invariables.
Por otro lado, y también relacionado con esto, la utilización del programa parece ser bastante individualizada. Las actividades no dan mucho margen a trabajo de grupo o colaborativo, sino que van más bien orientadas al trabajo individual y cerrado del niño.

Dimensión ideológica

En este caso, pueden verse algunos estereotipos aplicados sobre determinados valores o aspectos. Sin embargo, en el caso de estereotipos de género por ejemplo, se da un tipo de juego en el que el alumno debe vestir a los personajes que se le ofrecen. En el caso de la chica, se le permite ponerle tanto vestidos o faldas como pantalones, por el contrario, en el caso del chico la ropa está limitada a pantalones, dando a entender que toda vestimenta tales como faldas o vestidos no son adecuados para dicho género.
También pueden verse otros estereotipos aplicados a otros elementos como el castillo (reflejado como el típico castillo de cuento) o el fantasma.
Así mismo, el programa parece ser demasiado ficticio y no le plantea al niño problemas muy realistas que le ayuden a plantearse dificultades o cuestiones reales de su vida diaria. Por ejemplo, en el portal dedicado a la resta, lo que se le plantea al niño es contar cuántos murciélagos se despiertan, en lugar de otros más próximos a su día a día. De esta manera, las actividades pueden ser interesantes y lúdicas para el niño, pero no lo suficientemente significativas.


 Resultado de imagen de el mundo de fantasmín

martes, 11 de octubre de 2016

Elección del tema

Finalmente nos hemos decantado por el tema de la libertad de cátedra.

Hemos elegido este tema porque nos vemos reflejadas en él tanto desde nuestra posición como alumnas el en pasado, como desde nuestra imagen de maestras en un futuro. Nos sentimos identificadas porque dicho tema, se supone, está integrado en el currículo y en nuestros derechos como docentes, pero realmente no se pone en práctica. 
Consideramos que el maestro actual se ve limitado en muchas ocasiones a dar unos contenidos determinados, con una metodología determinada, para alcanzar unos fines que alguien ha considerado los mejores, lo cual es causa de muchos factores diferentes: desde la permanencia en la sociedad de la imagen de escuela "tradicional", hasta la imposición de poder del Estado, los estereotipos sociales o los medios de comunicación. 

Con esta campaña, lo que pretendemos es cambiar esa idea equivocada que una buena parte de la sociedad tiene sobre los que es el buen profesor, hacer ver las limitaciones que tiene a veces el maestro para poder ejercer la docencia de la manera que él considere más adecuada, y tratar de luchar por la libertad de cátedra que supuestamente tendremos en el futuro pero que, creemos, hoy parece estar desapareciendo.

Para seguir informándonos sobre esto y ver si lo que creemos sobre el tema es compartido, hemos empezado a documentarnos con lecturas y nos hemos dado cuenta de que todas estas opresiones son aun mayores en los centros de titularidad privada. Por ello, estamos centrándonos sobre todo en ese aspecto y creemos que podremos sacar cosas muy interesantes de todo esto.

jueves, 29 de septiembre de 2016

Tormenta de ideas

Aunque ya en las clases anteriores nos reunimos todas para comenzar a crear el blog e ir familiarizándonos con ello, además de ir pensando temas, hoy hemos decidido comenzar a escribir en él e ir dejando algunas ideas iniciales sobre la campaña que queremos hacer. Nos cuesta algo (sobre todo al principio) comprender en profundidad lo que es la opresión, pero hemos encontrado varios temas que nos van guiando y nos interesan, sobre todo relacionados con la educación (limitaciones económicas, de contenidos...).
Tenemos que ir dándole más vueltas, documentarnos, etc. Y todavía seguimos aportando y apuntando todo lo que nos viene a la cabeza. Estamos haciendo una especie de lluvia de ideas donde creemos que, ahora, todo vale. Más tarde nos ocuparemos de decidir el tema concreto que más nos interese. 
Parece que cada día nos van viniendo más temas nuevos y eso nos anima bastante. Aun así, empezamos a ver este blog como un buen medio de acompañar nuestro trabajo juntas y creemos que esto puede estar bastante bien.

Algunas de las ideas que hemos recogido hasta ahora son las siguientes:
  • Opresión educativa en cuanto a la libertad de escoger centro por nivel económico.
  • Opresión educativa en cuanto a los contenidos que los maestros podemos transmitir.
  • Opresión para pertenecer a grupos de amigos por el nivel económico
  • Opresión en la atención sanitaria
  • Opresión como maestra en un centro educativo que no coincida con tus ideales
  • Explotación laboral